ゆあのゲームブログ

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【レビュー】『ファイナルファンタジー16』ダークファンタジーかつド派手で爽快な戦闘アクション!これぞ新しいファイナルファンタジーの誕生と言うべき作品【評価・感想】

(^-^*)コンチャ! ゆあです。(@yua_gameblog)

 

本日は、ファイナルファンタジーの最新作『ファイナルファンタジー16』のレビューをさせていただきます。

 

遂に発売したFF最新作、みなさんはプレイしましたか?

 

最近のFFシリーズだったりスクエニのゲームにはガッカリすることが多く、あまり期待いていなかったのですが、体験版をプレイした瞬間、FF16の世界に惹きこまれ、間違いなく神ゲーになることを確信しました。

 

そして実際にプレイしたら、もうずっと興奮しっぱなしで、ようやくFFブランドが復活した!と思えた作品でした。

 

そんなファイナルファンタジー16を最後までプレイしたプレイ後の感想とともに『よかった所』『気になった所』をご紹介させていただきます。

 

FFシリーズが好きの方、ダークなストーリーが好きな方、最近のスクエニゲームに期待をしていない方におすすめのゲームです!ぜひ参考にして下さい。

ネタバレ内容が含まれますのでご注意してください。

 

このゲームを簡単に説明すると

10点満点中【9点】

 

  • ダークファンタジーの世界観に没入できる

  • 人と人、差別、奴隷、など暗いテーマだけど、色々考えさせられる

  • ファイナルファンタジーが返ってきた!と思わせてくれた

 

作品紹介

作品紹介
製品名 ファイナルファンタジーXVI
ハード PlayStation5
ジャンル アクションRPG
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 スクウェア・エニックス
発売日 2023年6月22日

 

プレイ後の感想

ダークファンタジーに惹きこまれ、まるで映画を観ているかのようなストーリー、爽快感かつド派手な戦闘アクション、ファイナルファンタジーおかえり!と叫んでしまうほど大満足なFF16でした

 

久々にゲームやってて泣いてしまった。

全てが思った通りで神ゲー!とまでは正直思えない部分も少なからずあったけど、それでも期待以上のクオリティーで久々にファイナルファンタジーをプレイしてるなーと思えた作品でした。

 

まずストーリーなんですが、濃いダークファンタジーの世界観で惹きこまれた。

この世界には主に、人、ベアラー、ドミナントが存在していて、この3種族から織りなすストーリーがよかった。

 

人はクリスタルがないと魔法が使えないただの人、ベアラーはクリスタルがなくても魔法が使える人、ドミナントは召喚獣を宿している人のことなんだけど、この関係性が絶妙によかった。

 

ただねー、とにかく人が死にまくる。

 

本当の意味でダークファンタジーになっていて、正直救われる人が少ない。

ヒロインのジルがマジで可哀そうだった。

それぐらい暗く悲しい物語に僕は感じました。

あと、ストーリー序盤で出会う「シド」というキーキャラクターが序盤で死んでしまい、クライヴが二代目シドとしてストーリーが進行していくんだけど、これはどうも納得できなかったねー。

 

シドがちょっと弱すぎというのもあるけど、シドが死んでからクライヴが二代目シドとして生きていくことになるんだけど、クライヴのことを最後まで周りの人たちはシドって呼ぶんだよね。

 

ここはシドの「意志」だけを受け継げばよかっただけで、名前はクライヴのままでよかったよなー。

 

どうも名前の部分だけは馴染めなかった。

 

と、いう感じでストーリーに関してはさすがに全て語るには時間が掛かってしまうので、気になる人は実際にプレイして自分の目で確かめてほしいんだけど、問題なのはゲームの中身だよね。

まず本作をプレイしていて思ったことがあって、「探索要素」「ダンジョン」は一切なし。

むしろ一本道をひたすら進むだけで、ゲーム全体の5割はムービーなんじゃないかって思ったほどムービーが多かった。

 

これに対して賛否あると思うんだけど、僕はむしろこれでよかった。

 

っていうのも、今回のFFに関して何を求めているかによって意見や感想が分かれてくると思うんだけど、僕はストーリーに重きを置いていました。

 

なので、正直に言うと探索とかダンジョンとか細かいところよりも、ストーリーが良ければ他はとりあえずOKっていうスタンスでプレイしたので、かなり満足できた。

 

ストーリーに関してももちろん賛否はあると思うけど、それは合う合わないがあると思うので、仕方ないとしても、でも感動できるし主人公のクライヴに感情移入できた。

 

そして、もうひとつ本作の魅力と言えば戦闘アクション。

デビルメイクライばりの爽快なアクションが楽しめるようになっていて、自分なりの戦闘スタイルを見つければオリジナルのコンボだって可能でした。

 

戦闘が単調で面白くないという意見もあるそうだけど、確かに□ボタン連打でも敵を倒せるようにはなっているが、それはあくまでアクションが苦手な人に対しての救済措置のようなもので、アクションに慣れている人なら必然と自分でコンボなり、色々楽しみを探すと思うんだよね。

 

っていうかボス戦は□ボタン連打だけでは絶対に倒せないからむしろ難しかったと思う

 

そして、中盤辺りから戦闘は単調なものではなく、しっかりジャスト回避したりパリィしたり、敵の隙を突いて攻撃したり戦略も考えられるようになるからFF7リメイクとは違った戦闘アクションが楽しめました。

 

ただ、残念なことに仲間が空気でしたね。

 

本作は主人公クライヴのアビリティや装備を変更することはできても仲間は一切触ることができず、むしろメニュー画面を開いてもステータス画面すら表示されない程。

 

これは寂しかったね

 

ファイナルファンタジーお馴染みの魔法も無いようなものだったし、面白くないというよりも寂しさはあったかな。

 

ストーリーや戦闘を通して「成長」を感じることがRPGの面白さでもあると僕は思うけど、「成長」という部分ではあまり感じることができなかった。

 

それも全てムービーの中で見せてくるから理解はしていてもゲームとして体験はできなかったかな。

 

それでも何度もいうようにストーリーは寂しも残ったが没入でき堪能できたので、本作はマジで面白かった。

 

ここからより詳しく『よかった所』『気になった所』をご紹介させていただきます。

 

よかった所

ストーリーに没入できる

今回のFFも戦争、召喚獣、人種、クリスタル、色々な要素が絡み合ってストーリーが進む。

終始感じたことは暗くて重いダークファンタジーになっているということ。

 

本作は探索やダンジョンというものが無く、ストーリーに重きを置いているのでムービーが多い。

移動してはムービー、移動してはムービーというスタイルが嫌になる人も多いと思うが、僕はストーリーに没入感を感じ、止め時が分からなくなるほどハマっていました。

 

探索がないので一本道で進みますが、最近のゲームは逆にやることが多かったり、やれることが多かったり、とにかく疲れてしまうユーザーも多いと思うんだよね。

 

しかしFF16の場合、僕が感じたのは昔ながらのRPGという印象を受けた。

 

ストーリーの先が気になるので良い意味で一本道にしてくれたことによってゲームがどんどん進んでいると感じられました。

 

広大なフィールドを移動するよりも、フィールドマップで目的地を選択して進められるので、寄り道せず進められるんですよね。

 

ただ、寄り道が好きだったり、探索が好きなユーザーには面白味がないと思う。

とにかくFF16という世界に没頭したいユーザーにはおすすめ。

 

システムが昔ながらのRPG

賛否あるだろう一本道のFF16なんだけど、僕が体験した限り昔ながらのRPGっぽさを感じた。

拠点や村の狭さ、サブクエスト、QTE、フィールドマップから直接移動などなど、細かいところを見ると昔プレイしていたようなRPGの作りに感じた。

 

ただ、逆にそれを狙って作ったのかな?と思ったんだよね

 

何でもかんでもフィールドを広大にすればいいというわけではないし、無駄に探索させる必要もないし、コマンドが複雑な戦闘アクションをさせる必要もないし、僕の中では最近のゲームで膨れ上がった情報量をかなりコンパクトに、でもユーザーに伝えたいところはしっかり伝える、そんな姿勢が見えたFF16でした。

 

僕自身、ストーリーが一番気になってプレイしたということもあるので、良い意味で無駄なものがなかったので、楽しめたんだよね。

 

無駄な要素がプラスに働くこともあるが、FF16に関してはこれでいいと思った。

 

サブクエスト

本作のサブクエストは2種類あって、やってもやらなくてもいいサブクエストとやっておいた方が今後役に立つアイテムがもらえるサブクエストと2種類あった。

 

それが一目で見分けられるようになっているのが良心的でしたね

 

正直にいうと、報酬がしょぼくて、ストーリーと全く関係ないクエエストはやっててダルイだけっていうのも中にはあったけど、結構ストーリーに関わってくるような重要なサブクエストもあるので、意欲的にこなせたかな。

 

また、強敵と戦えるリスキーモブというサブクエストもあって、戦闘が大好きなユーザーにとっては面白いと思う。

現に僕は楽しめた。

 

アクション要素強い戦闘

FF16の戦闘はアクション重視の戦闘になっていて、アクションが苦手なユーザーでもサポートアクセサリーを装備することによって快適に戦闘を行う事ができるようになっている。

 

ただ、ここに賛否分かる意見があって、戦闘が単調で面白くないという意見がある

 

これね、プレイしてて気がついたんだけど、サポートアクセサリーを装備したとて、確かに単調な戦闘になりがちなのは間違いないと思う。

 

本作は、戦闘を自分から楽しもうと努力しないと100%楽しめない内容になっていた。

 

逆に自分からコンボを見つけたり、ジャスト回避を極めたり、パリィを極めたり、自分から戦闘を楽しめるようになれば、マジで面白い。

 

召喚獣のアビリティも豊富なので、これらを切り替えながら空中コンボが決まった時の快感はマジで気持ちい。

 

なので、アクションが苦手なユーザーはどうしても単調になりがちだけど、そういう人の為にトレーニングする場所が用意されているので、なんとかここで自分なりのコンボを探してみるのも楽しみのひとつになると思う。

 

そして何よりトリハダが立った召喚獣バトル。

 

戦闘スタイルはクライヴ同様に物理攻撃、魔法攻撃、ジャスト回避などがあるが、クライヴとは比べ物にならないほどド派手。

 

とくにバハムート戦はマジで鳥肌が立った

 

戦闘アクションを楽しんでいるというよも、映像作品の中に参加しているかのような没入感が凄かった。

 

気になった所

グラフィックは最高峰ではない

ファイナルファンタジーは昔からグラフィックにこだわっているゲームタイトルなので、今回PS5独占タイトルということで期待していたが、残念なことに最高峰のグラフィックとは感じなかった。

 

ムービーは美麗なグラフィックだが、ゲーム画面はPS4proより少し綺麗かな?ぐらいで、グラフィックの最高峰と言われるホライゾンに比べると劣るところがあった。

 

それでも十分綺麗なんだけどね

 

ただ、それ以上にストーリーが良く、没入しているので僕はあまり気になたなかったけど、グラフィックに期待している人も多いと思うので、今回気になったところでご紹介させていただきました。

 

探索要素はほとんどない

本作はストーリーに重きを置いている分、探索要素や謎解きといったアスレチックダンジョンのようなものはなかった。

 

ひたすら進むだけでユーザーによっては一本道で面白くないと感じるユーザーも多いだろう。

 

しかし、逆に考えるとオープンワールドのような広大なフィールドでやれることが多いと感じるゲームに疲れてしまうユーザーからすれば、ストーリーに没入できるので、これはこれで遊びやすいと感じるユーザーも多いかと。

 

どちらかと言えばサブクエストやリスキーモブが探索要素だと思うので、いいバランスで作られているとは思うが、がっつり探索したいユーザーにとっては物足りなさは感じるかな。

 

細かいところが不便

ゲーム全体を見ると僕の中ではかなり良ゲーで楽しめたのですが、細かいところを見ると不便と感じたことが多々あった。

 

  • リスキーモブをメニュー画面から確認したい
  • チョコボから降りた際、消えるのではなくその場で止まって欲しい
  • 重たい扉を開ける際、×ボタンを押した後R2を押さないといけない
  • 戦闘終了、経験値などを表示させる画面の硬直

 

この4つが主に感じたことかな。

 

モーグリから教えてもらえるリスキーモブの出現場所の情報に関してはサブクエストのように受注できるようにして、メニュー画面から確認できるようにすれば、いちいちモーグリのところまで戻って再度確認しなくて済むよなー。

 

チョコボに関しては降りると消えちゃうから、再度乗ろうとするたびに呼び出さないといけないのが意外と面倒。

 

扉を開ける際にR2を押さないといけないのは、無理やりアダプティブトリガーを体験させるためだろうか?個人的には×ボタンだけでもよかったよなー。

 

一番気になったのは戦闘終了後の硬直。

経験値やギルを現在の数値に加算してるアニメーションっていうのかな?あれが必要ないと感じた。

 

あれのせいで○ボタン連打しても数秒硬直するから連続で雑魚敵を倒す場面があると面倒というかストレスに感じた。

 

もうちょっとサクサクしたかったね。

 

まとめ:ファイナルファンタジー16

こんなにも暗く悲しい世界の中でクライヴは「人が人として生きられる場所」を創ろうと色々なものに抗い、それを手に入れたと思うと感動するが、結局クライヴ自身や愛するジルにはハッピーエンドとは言えない結末で、やっぱりクリアした後も悲しい寂しい気持ちにはなった。

 

あのエンディングは人によって色々解釈できる場面だと思うので是非色々な方の意見や感想を聞いてみたいです。