ゆあのゲームブログ

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【レビュー】『Deathbound(デスバウンド)』4人の戦士を切り替えて戦う、信仰と科学が対立する無慈悲な世界を舞台にした高難易度アクションRPG【評価・感想】

こちらの記事はアクティブゲーミングメディア様から商品提供をしていただきレビューを書かせていただいております。

 

(^-^*)コンチャ! ゆあです。(@yua_gameblog)

 

今回は、信仰と科学が対立する無慈悲な世界を舞台にした高難易度アクションRPG『Deathbound(デスバウンド)』のレビューをさせていただきます。

 

本作は、4人の戦士を切り替えて戦う高難易度アクションRPGとなっており、正直ストーリーは全く理解できず没入感があまりなかった。

 

ただ、ダークでホラーな雰囲気は他のソウルライクに引けを取らないほどの世界観でしたし、4人の戦士の個性が色濃く区別されており、戦略性ある戦闘が楽しめました。

 

そんな『Deathbound(デスバウンド)』を最後までプレイしたプレイ後の感想とともに『良かったところ』『気になったところ』ご紹介させていただきます。

 

ソウルライクが好きの方、ダークなストーリーが好きな方、高難易度ゲームが好きな方におすすめのゲームです!ぜひ参考にして下さい。

ネタバレ内容が含まれますのでご注意してください。

 

このゲームを簡単に説明すると

10点満点中【6点】

 

  • ソウルライクな雰囲気はあるものの気になるところが多すぎる

  • ソウルライクというよりも高難易度アクションゲームといった感じ

  • とにかくUIは酷すぎてクリアしても理解できなかったことが多い

 

作品紹介

作品紹介
製品名 Deathbound(デスバウンド)
ハード PlayStation5、XboxOne
ジャンル ソウルライク
発売元 Tate Multimedia
開発元 Trialforge Studio
発売日 2024年8月9日
総プレイ時間 13時間

 

プレイ後の感想

ソウルライクな雰囲気は出ているものの、常にモヤがかかったような視界で見づらいしメニュー画面のUIが酷すぎた。また、システム的に色々と気になるところが多すぎて勿体ない作品でした

 

本作の世界観は、信仰と科学技術が対立する世界を舞台にしたアクションRPGとなっており、倒れ逝く戦士のエッセンス(魂のようなもの)を吸収し、その力と能力を継承し、4人の戦士を使い分けながら進めていく他のゲームではあまり見られないシステム。

 

ストーリーに関しては意味が分からず理解することがとても難しかった。

これに関しては正直あまり期待していなかったのでそこまで気にはならなかったかな。

そんな本作の世界観ですが、ソウルライクのような雰囲気はでており、ダークファンタジーっぽさはあるものの、常に暗くてモヤがかかったような視界は、とにかく見づらくストレスを感じた。

 

このゲーム、色々言いたいことが多すぎるのですが、ハッキリいって微妙。

と、いうか惜しい。

 

まず、一番気になったのがUI。

後で気になったところで色々と詳しくご紹介しますが、とにかく見づらさが目立つ。

アイテムのメニュー画面だったり、スキルツリーのようなステータスアップの画面だったり、どこを切り取っても見づらい。

 

さらに文字も小さく若干かすれていてボヤけているんですよね

 

ちょっと格好つけようとしたデザインなのかもしれませんが、プレイヤーとしてこの見づらさはストレスでしかなかった。

 

さらにアイテムの使いづらさや、そもそもアイテムの説明欄に専門用語を使って説明しているのですが、その用語の意味が分からず、このアイテムの効果は一体どういうものなのかも分からないし、回復アイテムを使うと仲間のHPが減るし、癖が強すぎた。

 

そして、本作の一番の魅力でもある4人の戦士を入れ替えながら戦う戦闘スタイル。

さまざま理由で倒れた戦士たちのエッセンス(魂のようなもの)を吸収し、スキルや記憶といった個別の能力を継承し、最大4人のパーティーを編成できるバインドシステムというものなのですが、これが意外と面白いんだよね。

 

慣れてくるとこちら側の体力を減らさずにコンボを繋げて爽快感ある戦闘が楽しめるようになるんだよね。

 

ただ、そうなるまでに時間がかかるし、僕はラスボス直前でようやくその状態になった。

 

これもね、気になったところで詳しくご紹介しているのでそちらを見ていただきたいのですが、まず体力とスタミナという概念が1つになっていて、同じゲージに表示されています。

なので、敵から攻撃を受けた際、体力が減ると同時にスタミナも同じように減る。

スタミナが減るのでこちらの行動パターンはかなり制限されてしまうし、なんだったら何もできずにタコ殴りされてゲームオーバー。

 

しかも4人の戦士を切り替えながら戦闘することができるといっても、誰か1人でも体力がなくなればゲームオーバーになってしまう。

 

このシステムがものすごく癖があって理解するのがマジで難しかった。

ただね実はこれ、4人の戦士を切り替えながらコンボを繋げるゲームで、例えばハンマー、槍、双剣、魔導士と4人のパーティーにした場合、今使っている槍の戦士で敵を攻撃すると、他の戦士の体力が回復する仕様になっているんですよ。

 

なので、槍でまずコンボを繋げ敵から攻撃を受ける前に、瞬時にハンマーに切り替えて戦うことによって、体力が減っている他の戦士を回復させつつコンボを繋げていくといった戦闘スタイルができるようになる。

さらに、パーティ共有のシンクゲージを溜めることで、それぞれの戦士の強みを活かしたモーフストライクという必殺技みたいなものが使えるんですよね。

 

これが戦闘場面では肝となっていて、シンクゲージは敵を攻撃したりジャスト回避することによって溜まっていき、通常攻撃でコンボを繋げている瞬間に別の戦士に入れ替えることで自動に発動するんですよね。

 

これ、実際にプレイしてみないと分かりづらいと思うのですが、この仕様を理解するまでに時間が掛かる人にとっては、ものすごく面白くないゲームに見えてしまうんですよ。

 

これも全てUIが見づらく、そうさせているのではないか?と僕は思いました。

現に僕も理解したのがラスボス直前でしたからね。

 

この仕様がゲーム序盤で誰もが使いこなせるようになっていれば、かなり面白い作品だと思う。

 

そこがどうしても評価されない部分だと思いました。

 

ラスボスを倒し、ある程度システムも理解した上で本作を見つめなおして思ったことは、ソウルライクの雰囲気が出ているアクションRPGといった印象なので、フロムゲーのようなガチなソウルライクをプレイしたいユーザーにはおすすめできないかな。

 

ソウルライクまでいくと難しいけど高難易度アクションRPGをプレイしたいユーザーにおすすめの作品ですね。

ただ、なんせ癖が強いのでそれを理解した上でプレイすることが必要ですけどね。

 

よかった所

4人の戦士を使い分けて戦う戦略性

敵との相性があり、軽い敵の場合ハンマーの戦士で戦うと敵をずっと怯ませながら戦えたり、大きな敵に対しては一定距離を保ちながら戦える槍が有効だったり、敵に対して有効な武器が存在しているので、切り替えながら戦う面白さがあった。

 

また、シンクゲージを貯めやすくしてモーフストライクを連発しながらコンボを繋げていけば、ボスですら大幅に削ることができ、体力を維持しながら戦えるので、使いこなすことができれば、結構アクション面では優秀なシステムだと思います。

 

体力ゲージとスタミナゲージが1つになっていて、初めは戸惑うものの切り替えるタイミングやコンボの繋げ方さえ理解すれば、スタミナを気にせず戦えましたね。

 

死にゲー特有の鬼気迫るものがある

ソウルライクというよりも高難易度RPGとはいったものの、死にゲー特有の鬼気迫るものはありました。

 

通路の死角に敵が居たり、1体でも厄介なのに2体同時討伐されられたり、パっと見では分からない罠がしかけられたりとステージ構成はとても面白かった。

 

回復ポイントやパーティーの編成、レベルアップなどができるポイントも適度にあるので、レベル上げもしやすかった。

 

ただ、ここまでしっかり作りこまれていますが、結局レベルを上げステータスを向上させることによって、ヌルゲーになってしまう側面もあり、そこが惜しいところでしたね。

 

確かに敵は強くプレイヤースキルを求められる部分もありましたが、レベルを上げすぎてしまうとゴリ押しができてしまう部分がありました。

 

そこさえもうちょっと調整されればソウルライクとして楽しめたかもしれない。

 

気になった所

UIや諸々がとにかく酷い

UIや諸々がとにかく酷くて、特に序盤では結構ストレスを感じた。

 

そもそもゲーム内の文字が全て小さくぼやけて見えるんですよね。

この時点で見づらいなーと思っているのに色々と酷かった。

 

まず一番酷かったのが体力ゲージとスタミナゲージが同じ場所に表示されているということ。

 

別のゲームだと体力ゲージとスタミナゲージは別で表示されていることが多いと思いますが、本作は共有されているんですよね。

 

これがかなり見づらいし、さらには体力が削られるとスタミナも削られる。

これ最初意味が分からなかったし、なんならクリアした今でもどうしてこういう仕様にしたのかよくわかっていない。

 

何故体力が削られるとスタミナも削られるのか。

体力とスタミナという概念がひとつになっているんですよね。

 

これ、何が一番辛いかって、例えば別のゲームで例を上げると、体力が残り1しかない状態でもスタミナにステータスを振っていれば、敵の攻撃を全て回避すれば倒せる可能性がありますよね?

 

いわゆる一発逆転みたいな。

 

ただ、本作の場合、体力とスタミナの概念がひとつになっているので、体力が1になるとスタミナも1になる、よって1度攻撃をしてしまうと回避するスタミナがないので、ほぼほぼ一発逆転ということが起こらなくなる。

 

これ、死にゲーとして正直面白くない。

 

ボスからあと1撃もらうと死んでしまうが、ボスの攻撃を回避しまくって奇跡的に勝てた!といったアドレナリンがドバドバ出る場面が全くないんですよね。

 

確かに別ゲーでは体力とスタミナが同じというゲームはあまりみないので、オリジナリティがあって差別化できていると思っているのだろうけど、プレイしている僕からしたら、「どうしてこうなった?」と思わざるおえなかった。

 

ただ、これは序盤でそう感じただけで、率直な感想でもご紹介したように4人パーティーの切り替えシステムさえ理解すれば、戦闘システムにおいては面白かった。

 

そして、そんな戦闘シーンでもうひとつ「え?」と思ったのがアイテムの切り替え。

 

本作はアイテムを使用する際、アイテムスロットに使いたいアイテムを予めセットして、切り替えながら使うという仕様になっている。

 

分かりやすく言うとモンハンのアイテムスロットのような仕様。

 

こういう仕様って例えばR1ボタンで切り替えたり、R2ボタンで切り替えたりとひとつのボタンで切り替えができると思うのですが、本作は□ボタンとR1ボタンまたはL1ボタン同時押しで切り替える仕様となっていました。

 

これの何が嫌かって、アイテムを使うボタンは□、そしてR1ボタンは攻撃ボタンなんですよね。

 

なので、同時押しを失敗すると勝手に使いたくもないアイテムを使ったり、攻撃したくない場面で攻撃してしまう。

 

これ、いわゆる誤操作になってしまい死にゲーにとってはかなり致命的になるんですよ。

どうしてこういう仕様にしてしまったのかマジで謎すぎる。

 

ただこれ、ボタン配置を変えられるタイプAタイプBでは異なり、今ご紹介したのがタイプAで、タイプBに変更することによって十字キーでアイテムを切り替えることができるのですが、アイテムを使用するには十字キーの上を押す必要があり、アイテム拾ったり何かに話しかけるには十字キー下なんですよね。

 

これもどうにもしっくりこないボタン配置で気持ち悪いんですよね。

どちらを選んだとしても操作しづらく癖が強かった。

 

アイテムもアイテムで一応どういった効果なのか説明されているものの、専門用語の説明がされていないのでイマイチ効果が分かりづらく、どういった場面で使えばいいのかがマジで分からない。

 

なので試しに使ってみてから効果が分かると言った感じですね。

 

雰囲気は良いが没入感が薄い

とにかく雰囲気はダークソウルっぽいダークファンタジーな雰囲気は出ているが、なんせストーリーが意味不明ですし、キャラクターの個性もそこまで色濃く出ていないので、没入感は薄かった。

 

とくに気になったのが同じような場所を行ったり来たりするだけで、景色にも飽きてしまうし、一本道が多いので、もう少し探索させてほしかったかな。

 

まとめ:Deathbound(デスバウンド)

少しマイナス評価が目立ってしまいましたが、それだけ惜しいところが多かった。

けして、良ゲーとは言えないがゲーム全体のシステムを理解すれば、それなりに面白く攻略し甲斐のあるゲームですので、癖のあるゲームに抵抗がない方は是非プレイしてみてください。