ゆあのゲームブログ

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【レビュー】『モンスターハンターワイルズ体験版』とにかく製品版が不安。ガンランスが強すぎてこのままだとランス卒業するかもしれない。【評価・感想】

こんにちは! ゆあです。(@yua_gameblog)

 

今回は、待ちに待ったモンスターハンターワイルズ体験版のレビューをさせていただきます。

 

TGS2024で試遊して以来のワイルズですが、とにかく良くも悪くもアイスボーンと比べて色々変更されているのが不安でしかなかった。

 

特に僕はアイスボーンでランスしか使わなかった自称ランサーなんだけど、アイスボーンのランスに比べてワイルズのランスはもう別武器になってしまったんだよね。

そこも踏まえて詳しくご紹介させていただきます。

 

モンハンシリーズが好きの方、モンハンワイルズが気になっている方、アクションゲームが好きな方におすすめのゲームです!ぜひ参考にして下さい。

ネタバレ内容が含まれますのでご注意してください。

 

作品紹介

作品紹介
製品名 モンスターハンターワイルズ
ハード PlayStation5、Xbox、steam
ジャンル アクションゲーム
発売元 カプコン
開発元 カプコン
発売日 2025年2月28日
総プレイ時間

15時間

 

プレイ後の感想

今回は体験版ということで、いつものレビュー形式ではなく言葉を選ばず思ったことをどんどん吐き出していくスタイルでやっていきます。

 

まず皆が気になっていたフレームレートなんだけど、これに関しては全く気にならなかった。

僕はPS5でプレイしたけど、ぬるぬる動くしグラフィックもめちゃくちゃ綺麗。

 

フレームレート優先モードに設定すれば30〜50は出てるみたいだね。

これで30と言われても正直気にならないレベルなんだよね。

 

普段からFPSのゲームをプレイしている人は気になるかもしれないけど、大半の人はほとんど気にならないだろうし、むしろ納得できるレベルだと思う。

 

そんなことよりPC版でグラフィックを最低設定した時のローポリモンハンが話題になり、これはこれで有りだなと思ってしまった。

ローポリ好きにはたまらん

 

正直そんなことより一番気になるのは各武器の使った感じだよね。

冒頭でもご紹介したように僕はアイスボーンでランスしか使ってこなかったので、当然ワイルズでもランスを使おうとしたところ、これがとにかく別武器だった。

 

ランスと言えばガードカウンターが醍醐味だし、カウンターはランスのアイデンティティでもあると思うの。

 

でも、残念ながらワイルズのランスはアイスボーンのようにカウンター突きが無くなってしまったんだよね。

 

ワイルズのカウンターは敵の攻撃に合わせて盾を構えると、シールドバッシュのようなカウンターになる。

 

これがスタン値高ければまだ納得できるんだけど、アイスボーンの時と比べてあまり変わらないかも。

 

そして、パワーガードは従来のカウンターが無い分、発動まで短くなったものの、恩恵が全くない。

 

むしろパワーガードがアイスボーンでいうカウンター突きみたいなものになってる印象。

さらに、パワーガードしてからのカウンターまでの発動がモッサリしていて結構遅いから隙が大きくて使い物にならなかった。

 

調べてみると、パワーガード中に敵の攻撃を連続で受けることで威力が上がるらしい。

ということは、ジンオウガのお手攻撃や多段ヒットする攻撃を持っているモンスターにはかなり有効なのかな?と思う。

 

今回の体験版で登場したモンスターの中に多段攻撃していくるモンスターがいなかったので検証できなかったんだよね。

 

そして、使いこなせればかなり強いであろう溜めカウンターという新技。

 

これがとにかく使いづらい

 

通常の突き3回した後に溜めることができるので、溜めカウンターを発動するまでの条件が厳し過ぎる。

 

どのタイミングでも発動可能ならかなり便利だし、溜め中にもガード判定は欲しかった。

溜めている時、ガード判定がないし火力も弱いしで正直これを使うメリットを感じない。

 

ただ、溜めカウンターには4フレームぐらいカウンターができる隙があるみたいなんだけど、これがめちゃくちゃシビアなんだよ。

 

これを使いこなせは鬼畜過ぎる

 

溜めている時もガード判定あり、そしてカウンターができる隙を倍以上に増やす、これだけでだいぶ変わってくると思うんだよね。

 

レ・ダウはまだ攻撃モーションが遅いし、振りも大きいので隙を見て使えるけど、ラージャンやナルガクルガなど動きが速いモンスターに対して、どう対応すればいいんだろう?と今から不安でしかない。

 

不満を言えばまだまだある。

  • 突進が遅くなった
  • 飛び込み突きのリーチが短く感じる
  • 薙ぎ払いが派生からしか発動しなくなった
  • そもそも動きがモッサリ過ぎる

などなど。

 

動きがモッサリ過ぎるなんて話にならないぐらい酷い。

アイスボーンの感覚で操作すると2フレームぐらい遅れて反応しているような感覚なんだよね。

 

分かりやすく言うと遅延があるみたいな感覚。

これがどうも慣れないし、直感的に動けないんだよ。

 

とにかくアイスボーンのランスをベースにワイルズの新要素を入れるか、逆に何もせずアイスボーンのランスをそのまま持ってきてほしかったところ。

 

カウンター突きがなくなったのがもうランスじゃないとまで思えてしまうんですよね。

ただ、グチグチ言ってても仕方ないので、レ・ダウの初見討伐タイム29分から14分まで縮めることはできた。

これも環境の罠を利用したり、捕獲をしたからここまでタイムに縮められたので、色々試行錯誤するのは面白いね。

 

捕獲じゃなくて討伐で10分台出すのはほぼほぼ無理だった。

それこそ、罠、落石、ツタなど環境を利用しないとまず無理。

プロハンは別として

 

ただ、環境利用して狩りするのってテンポが悪くなるし、あまり気持ちよくないんだよね。

ランスは納刀が遅いので、武器を出したら仕舞いたくないし。

 

なーんか、色々しがらみがある状態でのスタートとなってしまったワイルズ。

今回はあくまで体験版なので、カプコンに直接意見を送って製品版では何かしらアップグレードされていることを願っています。

 

まとめ:モンスターハンターワイルズ体験版

体験版だからこそ、自分が思っている意見をしっかり言いました。

 

実はランスの他にも、太刀、大剣、ガンランスと触ってみたのですが、ガンランスがめちゃくちゃ扱いやすく、火力も出て、かつ捕獲ではなくレダウ討伐で10針が出たので、製品版でランスが何も変わらなければ、ひょっとしたらランサー卒業してガンランスがメイン武器になるかもしれない。

 

それぐらい、ランスの扱いを酷く感じた体験版でした。

ただ、ランスだけの愚痴であってワイルズそのものは神ゲー間違いないので、カプコンさんランスをどうにかしてください。