ゆあのゲームブログ

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【レビュー】『Black Myth: Wukong(黒神話:悟空)』圧倒的な没入感と多彩で爽快なアクションが美しい!中国神話の西遊記をモチーフにした高難易度アクションRPG【評価・感想】

(^-^*)コンチャ! ゆあです。(@yua_gameblog)

 

今回は、中国神話の西遊記をモチーフにした高難易度アクションRPG『Black Myth: Wukong(黒神話:悟空)』のレビューをさせていただきます。

 

世界が期待していた話題作が満を持して発売され、僕も早速プレイしてみました。

 

圧倒される没入感あるグラフィックに、多彩で爽快感なアクション、そして難し過ぎない難易度はプレイしていて時間を忘れさせてくれるほど夢中になれました。

 

ここまで期待されていただけあって気になるところなど一つもないぐらいの完成度でクリアした後も余韻に浸れるほど満足しています。

 

そんな黒神話:悟空を最後までプレイしたプレイ後の感想とともに『良かったところ』『気になったところ』をご紹介させていただきます。

 

高難易度アクションゲーム好きの方、グラフィック重視で没入感を味わいたい方、PS5の最新ゲームをお探しの方におすすめのゲームです!ぜひ参考にして下さい。

ネタバレ内容が含まれますのでご注意してください。

 

このゲームを簡単に説明すると

10点満点中【9点】

 

  • 西遊記を題材にしたソウルライクなアクションゲーム

  • UE5で描かれた高クオリティーのグラフィックで没入感が凄い

  • 3日間で1000万本も売れた期待作

 

作品紹介

作品紹介
製品名 Black Myth: Wukong(黒神話:悟空)
ハード PlayStation5、Xbox、steam
ジャンル アクションRPG
発売元 Game Science
開発元 Game Science
発売日 2024年8月20日
総プレイ時間 50時間

 

プレイ後の感想

ゲームをプレイしているというよりも映画を観ている感覚にさえなる圧倒的な没入感、悟空というキャラクターを活かした躍動感あるアクション、そして緻密に考えられたマップ、どれを評価しても最高峰のアクションゲームでした

 

本作の世界観は西遊記を題材にしており、プレイヤーは天命人と呼ばれるお猿さんとなり、古い伝説に隠された真相を探るため、険しくも不思議な西遊の旅路を辿ることとなります。

 

本作の魅力は圧倒的な没入感と躍動感あるアクション。

 

オープニングからクライマックスと言われるほどグラフィックやストーリーが色濃く表現されており、いきなり心が掴まれました。

第一章は竹林のようなステージから始まり、砂漠山とどんどんステージの規模も広大になっていき、みるみる世界に惹きこまれていきます。

 

UE5を使った圧倒的なグラフィックはどこを切り取っても画になりますし、探索意欲も刺激してくれます。

 

今自分がそこに居るかのような錯覚をさせてくれるので、止め時が分からず気がついたら5時間6時間とぶっ通しでプレイしていることが当たり前でした。

また、そんな没入感と相まってアクションも躍動感があり、自然的で面白い。

西遊記を題材にしているので主人公はお猿さん。

 

このお猿さんならではの自然な動きが、普段のアクションや戦闘アクションで採用されているので、凄く手に馴染むアクションをしてくれました。

 

戦闘アクションは□ボタンを連打することによってコンボが繋がり、コンボ途中で強攻撃をしたり、スキルを使用したり、術を使用したりと、結構多彩で繋がり方も自然で面白い。

 

ソウルライクに近いゲームといっても重量のような概念はないですし、スタミナはあるものの管理するほどシビアではないので、ガンガン攻めることができる。

 

ボス戦の場合、駆け引きはありますが、レベルを上げステータスを上げれば多少ゴリ押しも可能ですし、ソウルライクが苦手なユーザーでも楽しくプレイできるようになっていると思う。

 

それでもやっぱりボス戦の駆け引きは手に汗握る体験ができます

 

そもそもジャンルはソウルライクに近い高難易度アクションゲームとなっており、ストーリーが進めば進むほど死にゲーの色が濃くなり、かなりやりごたえのあるアクションが体験できます。

 

とにかく序盤から凄く面白いのですが、後半が少し残念だった。

 

緻密に計算されたマップは探索意欲が湧き、没入感があるのですが、最後のエリアはオープンワールド風の広大なフィールドを筋斗雲に乗って探索することになりますが、これが正直面白くなかった。

だだっ広いフィールドをひたすら飛びながら探索するだけで、これといって好奇心がくすぐられることがなかった。

 

せっかく第五章まで完成度が高かったのに、最後の最後で力尽きたか?と思ってしまった。

しかも、だだっ広いフィールドを探索といっても、どこを探索すればよいか分からず、進み方が分からなくなるため、今までストーリーに沿ってプレイしていたユーザーは足を止めることになる。

 

これが結構ストレスでしたね

 

多分、筋斗雲を活かしたエリアを作りたく、だだっ広いフィールドを作ったのだろうけど、正直僕は必要ないとまで思いました。

 

どのエリアでも筋斗雲は使えるわけではなく、このだだっ広いエリアだけですからね。

オープンワールドは自由度が高くなるメリットがあるが、本作はただただ面倒に感じた。

 

ただ、この第六章をクリアした先に待ち構えるラスボスには感動した。

 

お前がラスボスだとは思わなかったぞという展開、そしてなにより強い!

今までのボスが中ボスに見えてくるぐらいラスボスは強かった。

多少気になるところがあったとはいえ、レベル上げは全く苦にならず自然と気がつけばレベルがあっていますし、ステータスはいつでも振り直せたり、装備の強化、回復アイテムの潤沢などなど、親切設計になっていながらも、しっかり高難易度アクションゲームを体験できる本作はかなり遊びごたえがある作品です。

 

3日で1,000万本売れたのも納得のいくクオリティーですので、気になっている方にはおすすめできる作品です。

 

よかった所

圧倒的没入感

本作はUE5を採用しており、圧倒的な没入感を実現させています。

 

特に一番初めに訪れる林や砂漠、雪山ではプレイヤーが今そこに自分が居るかのような錯覚さえも起こしてくれるほどのグラフィックで、息を飲むような表現には圧倒されました。

 

広大な世界が今目の前に広がっていて、これから大きな目標に向かって冒険していくという覚悟みたいなものが伝わってくるんですよね。

 

多彩で爽快なアクション

猿である悟空の動きがとても躍動的で操作していて楽しいですし、コンボの繋げ方や変化などが自然に行える操作性がとても手に馴染んで全くストレスなくプレイできる。

 

もっさり感は一切感じられずとにかく素早い動きが癖になるほど面白く、ジャスト回避のしやすさやカウンターのしやすさ、敵の動きの見やすさなど、全てにおいて初心者のユーザーでも実感できるほど丁寧な作りだったと思う。

 

アクションでは通常攻撃の他に、影分身のように複数自分を出現させる技や、違う姿に変化して戦うスタイル、また、敵を拘束したり自身が透明になって敵の目をかく乱させるなど、マジで多彩なんですよ。

 

もちろん戦闘中にはこちらが有利になるバフアイテムもありますし、なによりボタン配置が使いやすかった。

 

ソウルライクのゲームって今使いたい!と思った時にアイテムが直感的に使えないと、それが致命的になりボスにやられてしまうなんてことがあると思うので、ボタン配置は僕にとってかなり重視しています。

 

通常攻撃も□ボタン連打で簡単にコンボを繋げられますしね

 

ソウルライクというジャンルをプレイしたことがないユーザーでも比較的入りやすいように作られている実感でした。

 

バランスの取れた難易度

本作は俗にいうソウルライクと呼ばれるジャンルに分類されると思いますが、僕が実際にクリアまでプレイした感覚ではソウルライクと呼べるほど難しいとは感じなかった。

 

どちらかと言えば高難易度アクションゲームといったところ。

 

そう感じた要因としてはレベルやステータスを上げればどうにでもなるということ。

レベルを上げてステータスをアップするのはもちろんですが、ステータスをアップさせることができるアイテムを一定の雑魚敵がドロップするんですよね。

 

レベル上げついでにその敵を倒していれば、ステータスを大幅に強化できる。

 

そして、例えば雷属性の攻撃を使ってくるボスに対して、雷耐性を50以上にすれば多少ゴリ押し気味でも食らうダメージをかなり抑えることができるので、いうほど苦戦することなく倒せました。

 

ソウルライクゲームってプレイヤースキルが結構重要なゲームというイメージなので、本作に関してはプレイヤースキルよりもキャラクターをどこまで成長させているかで難易度が変わってくると思うんですよね。

 

また、敵にやられてもデメリットが一切なく、アイテムや経験値などロストすることがありません。

 

なので、そういった意味ではバランスが取れていると思うんですよね。

高難易度アクションゲームなんだけど、どちらかと言えばアクションRPGの方が色濃くでていますね。

 

緻密に考えられた探索マップ

緻密に考えられた探索マップには驚かされた。

 

全て探索し終わり満足していると、全く気がつかなかった通路が現れたり、脇道、小道が至る所にあり、どれだけ探索しても知らない場所がどんどん見つかる。

 

更にNPCとのイベントが発生したり、隠しボスと出会ったり、いつフラグを回収したかも分からないので、何度同じ場所に足を運んでも飽きないんですよね。

 

特に隠しボスを見つけた時のワクワク感は「さぁー!こい!」と言わんばかりの興奮でしたね

 

また、見えてるはずなのに回収してない宝箱があったり、訪れたはずなのに座禅を組んでスキルポイントを回収していなかったり、僕の探索が甘いのかもしれませんが、よくよく探索してみるとそうではなく、画面に見えている目的が2つ3つと存在しており、1つの目的に向かって進むと、今までに見たことがない場所へ訪れ、そちらに夢中になっていると他の2つ目3つ目の目的を忘れていくんですよね。

 

この作りがとても上手い!

 

また、脇道に関しては隠し通路のように上手いこと死角を使ったり、陰を使ったりしてパッと見では見つけられないように工夫されていることが多く、これがものすごく自然と同化しているんですよね。

 

2回3回の探索では全て見つけ出せないだろうと思うほどマジで計算されていますね。

 

気になった所

オブジェクトの境界線

オープンワールドのような景色ゆえにどこまでも移動できような錯覚がありますが、意外と高低差には見えない壁があり、思ったように進めない場所も多かった。

 

ただ、これが凄く分かりづらく、高いところから落下するればダメージを受けてしまいますし、下手したらゲームオーバーになるのですが、ここは落下するのか、しないのかといった境界線が見づらかった。

 

逆にここの崖は登れるのか登れないのかいったことも同様で分かりづらい。

 

ストーリーを進める場合そこまで気にならないことではあるが、隠しボスや隠しアイテムなど探索をメインでプレイすると、かなり目立つんですよね。

 

没入感はあるが気になるとろこも

UE5で表現された没入感ある本作ですが、気になるところが無いわけではない。

 

例えば第一章の林ステージは凄まじい没入感があり、今自分がそこに居るかのような感覚になり、木漏れ日の表現や水が流れる表現はとても綺麗。

 

今から壮大な冒険が始まるぞ!と息を飲むほどでした。

 

しかし、ストーリーが進むにつれ少しずつ不満点が現れ、第三章の雪山ステージでは美しい銀世界に魅了され、寒さが伝わる程の没入感は凄まじかった。

 

しかし、中盤当辺りからマップは無駄に広く同じ雑魚敵が点在しているだけで正直面白味は感じなかった。

終盤の寺のステージも同様に無駄に広いだけといった印象。

 

第四章はとにかく暗い。

マップ構成は良くも悪くも複雑に入り組んでおいり、死角からの敵の遠距離攻撃は鬱陶しく、ソウルライクの世界を体験できるが、あまりの暗さに設定でコントラスを最大の明るさに変更しなければならなかった。

 

ここまでの期待作かつ第一章の反応がよかったので、ステージを進むにつれどんどんハードルが上がっていき、小さいところにも目が行くようになり、こういった印象を受けました。

 

ただ、僕の場合はあくまでレビューする目線でこのような評価にしたが、実際にプレイするだけならそこまで気にならない小さなことかもしれません。

 

実際に皆さんがどのように感じたかコメントで教えていただけると嬉しいです。

 

まとめ:Black Myth: Wukong(黒神話:悟空)

だてに3日で1,000万本も売れたゲームなだけあってクオリティーは文句なしのAAAタイトルでしたね。

 

細かいところまで評価すると語り切れないほどの良さが詰まっていました。

また、武器がこん棒っていうところが個人的には世界観があってしっかり悟空でよかった。

 

定価が7,590円とフルプライスなので買うかどうか迷ってしまう価格かもしれませんが、間違いなく買って損することはないゲームです。

 

是非迷っている方がいたらプレイすることをおすすめします。