ゆあのゲームブログ

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【レビュー】『明末ウツロノハネ』謎の病「羽化病」を患った少女「無常」と共に狂った世界を旅するソウルライクアクションRPG【評価・感想】

こんにちは! ゆあです。(@yua_gameblog)

 

今回は、謎の病「羽化病」を患った少女「無常」と共に狂った世界を旅するソウルライクアクションRPG『明末ウツロノハネ』のレビューをさせていただきます。

 

本作の第一印象は去年8月に発売された黒神話:悟空のように中国っぽい世界観のソウルライクなのかな?と思い、胸を躍らせプレイさせていただきました。

 

主人公の女の子は可愛いし、グラフィックもそこそこ綺麗で雰囲気抜群なんですよね。

しかし、実際にプレイしてみると残念なことに想像を下回る結果となっていました。

 

そんな『明末ウツロノハネ』を最後までプレイしたプレイ後の感想とともに『良かったところ』『気になったところ』をご紹介させていただきます。

 

PS5のゲームをお探しの方、ダークなストーリーが好きな方、ソウルライクゲームが好きな方におすすめのゲームです!ぜひ参考にして下さい。

ネタバレ内容が含まれますのでご注意してください。

 

このゲームを簡単に説明すると

10点満点中【4点】

 

  • 雑魚敵の強さや状態異常の多さなど理不尽な設定が多すぎてストレスが溜まる

  • 開始9時間ほどで面白くはなってくるが、それまでにゲームに対する気持ちが薄れてしまう

  • ストーリーは輪廻系で繰り返しプレイすることを前提に作られている

 

作品紹介

作品紹介
製品名 明末ウツロノハネ
ハード PlayStation5、Xbox
ジャンル ソウルライク
発売元 505 Games
開発元 Leenzee、Chengdu Lingze Technology Co., Ltd.
発売日

2025年7月24日

総プレイ時間 45時間
youtubeで観る https://youtu.be/1uFgnbamU3M

 

プレイ後の感想

正直あまりおすすめできないゲームでした。色々と酷すぎるソウルライクっぽいゲームといったところ。高難易度と理不尽を履き違えているしゲームとしてプレイしていて全く面白くなかった

 

まずは本作の世界観ですが、明代末期(みんだいまっき)の古蜀(こしょく)を舞台としたソウルライクアクションRPG。

 

プレイヤーは「無常」と呼ばれる記憶を失った少女となり、体を蝕む恐ろしい「羽化病」に苦しみながらも、自らの過去を探り、古蜀の地を駆け抜ける。

 

一度「羽化病」に掛かってしまうと治ることはなく、自然と自我を失う恐ろしい怪物へと変わってしまうが、「無常」は意識を保つことができる。

 

何故「無常」は正気のまま居られるのか、「羽化病」とは何なのか、混沌と絶望の中で、真実を追い求める旅に出かけることとなる。

 

という疫病がテーマのダークファンタジーとなっており、大まかなストーリーというか世界観は分かるが、いざゲームを初めて見ると専門用語だらけで「あなたは何を言っているの?」状態がずっと続く。

 

雰囲気や世界観は大切だが、ユーザーに伝わっていなければ全く意味がなく、むしろ没入感も薄く全く面白くない。

 

それに加え色々と説明不足だし、全ての文字が小さすぎる。

これ、他のゲームでも結構指摘するんだけど、本作においては小さすぎるというよりも、度を越えていて全く文字が見えないほど小さすぎる。

 

専門用語が多いのはギリギリ許せるとして、新しいスキルを身に着けてもチュートリアルをやらせてもらえないので、どんな技なのかがマジで分かりづらい。

 

一応スキルツリーの場所に小さな画面でスキル説明の動画が流れるんだけど、文字同様この動画も小さすぎるわ。

 

もちろん操作コマンドも書いてあるが非常に見づらい。

 

さらにスキル以外にもボスを倒すと固有の特殊技を使えるようになるのだが、こちらも説明不足で何処に何を装備して、どのように発動させるのかが全く説明がない。

 

設定画面でちくいち調べないと理解できないって今のゲーム環境でこれはどうなんだろう?

 

流れるようにゲームをプレイすることができなかった

 

しかも、専門用語は読めないような漢字ばかりなので、調べるにも一苦労。

これストレスしか溜まらないぞ。

 

そして、問題のスキルツリーがこの画面、これをパっと見て理解できるだろうか?

どのアイテムを消費してどのようにツリーが張り巡らされているのか、なんかごちゃごちゃしていて見づらくないですか?

 

ツリーというよりもファイナルファンタジー10のスフィア盤に感じた

 

例えばどれを解放すれば攻撃力が上がるのか、防御力はどれなのか?が一目で見づらい。

 

初めはちょっと癖のあるゲームかな?次第に覚えて慣れてくるだろうと思ったけど、中盤終わりかけぐらいで、ようやく馴染んでくるのでそれまでがとにかく長い。

 

プレイし始めて3時間ぐらいで、このゲーム何かヤバイって悟ったがまさかクリアするまで解決しなかったのはある意味面白い。

 

そのひとつが雑魚敵が強すぎる。

と、いうのもソウルライクって一対一が基本だと思うんだよね。

たまには複数体の敵と出くわすこともあるが、本作においては雑魚敵が群がりすぎな気がする。

 

その上、こちらの攻撃を当てても全く怯まず、常にスーパーアーマーで突っ込んでくるんですよ。

 

これが2体3体と居るわけだからまず無理だよね。

高難易度ではなく、ただの理不尽に思えた。

 

ただ、これは主人公を成長させれば解決する問題なので、不満点ではあるがまだ目を瞑れるけど、問題はこの他にもあって。

 

ここまで雑魚敵が強い上に、ちょっとでも水に触れると死んでしまう主人公。

そして、あらゆる落下死、見えない地雷、環境の変化ですぐに状態異常になる、復帰ポイントと見せかけたミミックなど、とにかく理不尽にやられる。

 

そして、復帰ポイントですが、数が圧倒的に少なすぎる。

例えば他のゲームで100メートル道があるとして、40メートル毎に復帰ポイントがあるとするならば、本作は1つも復帰ポイントがない。

 

故に道中やられてしまうと200メートル前からやり直しなんてことが、ザラにある。

どうしてここまで復帰ポイントを作らなかったのかが謎過ぎるんだよね。

 

さらにマップが無いことはまだ理解できるが、目的となる道しるべがないので、何処へ向かって歩いているのか、逆に何処へ向かって歩いていけばいいのかが全く分からない。

 

一応ホトトギスが鳴いている場所が道しるべになっているが、複数の分かれ道から多数のホトトギスが鳴いているので、結局よく分からず。

 

しかも無駄に複雑な地形になっているんだよね。

とにかく分かれ道の先が分かれ道になっていて、その先も分かれ道みたいな感じだね。

広大なマップのソウルライクを作ろうとしているんだろうけど、全てがマイナスに感じてならない。

 

肝心のアクションも問題が多すぎる。

 

雰囲気やグラフィックはまあまあ良いがキャラの動きはモッサリしているし、SEなど全体的にチープに感じて、迫力というか緊張感が薄いし、ステータスの能力値が分かりづらい。

 

敵に弱攻撃はまだ当てやすいが、強攻撃は敵に張り付くほど接近していないと当たらないし、とにかく状態異常攻撃が多すぎる。

また、敵の攻撃タイミングに合わせてガードすることができ、いわゆるジャストガードが発動可能になるんだけど、ガードできる攻撃とそうじゃない攻撃の見分けが付けづらい。

 

なのでボス戦は探り探りやるしかないけど、基本的に敵の攻撃は回避で避けることになる。

 

また敵を攻撃していると法術というスキルを発動するのに必要なゲージが貯まり、ゲージ数に応じてセットした法術が使えるようになるのだが、どのように切り替えていいか初めは全く分からないし、発動までに少しラグがあるし、発動中は一切の操作ができなくなるのに無敵ではなく、当たり前のように敵からの攻撃を受けるんだよね。

 

ステージ環境も毒にしてきたり、様々な状態異常にしてきたりするトラップが多い上に敵も状態異常攻撃ばかりやってくるから対策が取れないんだよね。

しかも即死する状態異常を頻繁に使ってくる

 

敵が強くてやられるならまだしも状態異常ばかりさせられてやられると、うーんという気持ちになってしまう。

 

これらの不満が少しづく解消されていったのがゲームを初めて9時間程経った辺りから。

ここまで来るとある程度主人公を成長させていたり、装備品やアイテムも豊富に揃ってきて戦闘面では有利になったり、スキルツリーや強化の仕様がようやく理解でき始めた。

 

ただ、序盤で気持ちが離れてしまうと、ここまでの時間の間で辞めてしまう人も多いと感じた。

 

でもね、もちろん良いところもある。

 

中盤を差し掛かる頃にようやくソウルライクとして面白くなってくる。

主人公をある程度成長させられるということもあるが、この世界観やゲームデザインに慣れてくると言った方がいいかもしれない。

 

相変わらず雑魚敵や複雑なマップには理不尽さを感じながらも、ボス戦は意外と楽しい。

行動パターンはそこまで多くなく、ボスによってジャスガードとジャスト回避を使い分け戦う戦闘スタイルなので、マンネリ化しないんですよ。

 

ボスマップは広々としていて、カメラワークも悪くなく楽しめた。

 

でもやっぱりゲーム全体を評価するとあまり良いゲームとは言いづらい。

ボス戦が楽しかっただけに、もったいない。

 

ソウルライクというジャンルを良くプレイするユーザーは余計にこの理不尽さを感じるのではないでしょうか。

 

正直に言うと買うかどうか悩んでいる方はあまり期待値を上げない方がいいかもしれない。

 

良かったところ

中盤過ぎた辺りから面白くなる

開始9時間ぐらい経った辺りからソウルライクっぽさが出てきて面白くなる。

主人公をある程度強化すれば、雑魚敵のスーパーアーマーも気にならなくなってくるし、各種武器の特性も理解してくる。

 

また、強化に必要なアイテムやスキルツリーもこの辺りからようやく理解出来てくる。

 

とはいえ、クリアした後も状態異常の強さやマップの広さなど、理不尽に感じるところは消えることはなかった。

 

しかし、後半にもなれば経験値を稼げるポイントがいくつかあるので、そこでレベルを上げ、多少ゴリ押しながらも進むことで多少面白く感じた。

 

中盤辺りからの面白さを序盤で体験出来ていれば良かったのにとクリアした後も思いましたね。

 

気になったところ

全てが分かりづらい

ストーリー、法術の使用方法と選択、須羽(すわ)の仕様など、挙げるとキリがないぐらい。

設定画面から調べることのできる専門用語や法術など、仕様が詳しく載っているが、これをストーリー上、上手く説明してほしかったし、チュートリアルが欲しかった。

 

また、スキルツリーについてですが、各武器の種類によって枝分かれしており、分かれた先に武器種のスキルや主人公のステータスをアップさせるスキルが配置されているのですが、パっと見何がなんだか分からない。

 

ようやく理解した頃にはゲーム中盤過ぎていましたからね。

 

また、アイテムの説明や状態異常の効果など、ソウルライクをある程度知っている前提、なんとなく理解しながらプレイすることはできるが、全く知らないユーザーからしてみれば、どこをどう見ればいいのか分からないと思うんですよね。

 

武器種によって変更することができるスキルもチュートリアルで触らせてほしいし。

 

せっかく中盤から面白くなってくるのに、導入が分かりづらくマイナスから入るのでイメージがよくないんですよね。

 

マップが複雑すぎる

オープンワールドかな?って思うほど複雑なマップが広がっていて正直疲れました。

 

3つほど枝分かれした道があって、メインストーリーに向かう道、探索する道、ボスがいる道など、ハッキリと目的にそって分かれていれば分かりやすいですが、本作はそういった道しるべのようなものはなく、ただただ広すぎる。

 

個人的には探索が大好きで、ストーリーを進める前に探索してアイテムを回収したり、装備を揃えたりと万全の体制でボスに挑みたいと思っていても、分かれ道が多すぎて何処をどのように探索していいかが、とても分かりづらい。

 

全ての分かれ道を通ったわけではないので、なんとも言えませんが、最終的には道が繋がっているのか、それとも違う道を進んでいたら違うストーリー展開が待っているのか、そういったところが曖昧でモヤモヤした気持ちが残ります。

 

また、落下し、水死、状態異常、見えない地雷など、罠が多すぎるのもちょっとストレス。

敵が強くて高難易度は許せるが、こうもマップに殺されると凄くモヤモヤする。

 

たまにならまだ良いが、ちょっと進んではマップに殺されを繰り返されるとさすがにね。

 

しかも、復帰ポイントの距離がかなり遠いから尚更ストレスが溜まってしまう。

 

ボス部屋からの復帰ポイントも遠いので、ボスとの再戦もちょっと走らされるし。

せめてボスとの再戦はもうちょっとスムーズにしてほしかった。

毎回ムービーが流れるのも微妙も邪魔ですし

 

森やお寺風の建物、紅葉が美しい場所などシチュエーションやグラフィック、雰囲気は良かったので、もう少しマップは狭くてもよかったかな。

 

装備集めが楽しくない

ソウルライクといえば装備集めも醍醐味のひとつだと思っていて、より強い装備を求めて隠れているボスに挑んだり、隠しルートを見つけたりして宝箱を探したりと探索する楽しさがありますよね。

 

本作にもそういった要素はあり、敵からドロップすることもあるので、装備の数はそこそこ多いようにも思えますが、いかんせん能力値の差がないというか、バランスが悪い。

 

基本的には物理防御力アップと属性耐性、そして状態異常耐性と3つの数値からなっているのですが、全ての数値が上がる防具というものはなく、何かが上がれば何かが下がる。

 

それは他のゲームでも同じだが、下がる数値が異様に大きくマイナスになってしまったり、物理防御には、斬撃、突き、打撃と3つ枝分かれしている。

 

この3つの数値が全て向上する装備品というものが殆どなく、こちらも何かが上がれば何かが下がる。

 

おろらく、ボスの攻撃タイプによって装備品を変更させようとしている意図は分かるのですが、雑魚的の場合は違って常に色々なタイプの敵が襲ってくるし、いちいち装備品を変える手間も面倒。

 

属性耐性と状態異常耐性には、ふり幅があってもいいが、物理防御においてはあまりふり幅を作ってほしくなかったですね。

 

結局、同じような装備でずっとプレイしていました。

 

まとめ:明末ウツロノハネ

今回のレビューは色々と酷評をしてしまいましたが、ゲームデザインの理不尽さが目立つ結果となっていました。

 

また、それとは別に明代末期など、中国の歴史や言葉の意味を知っているかどうかで世界観に没入できるかどうかが決まってくるので、その辺りに詳しくないとやはり意味が分からず没入感が無いと判断してしまう要因でした。

 

かといって、ソウルライクを好むゲーマー全てが歴史に詳しいこともないので、もう少し嚙み砕いてゲームとして分かりやすく表現してほしかったです。